攻略
引子
为什么原神治不好我的电子YW?
(资料图片仅供参考)
在网上经常能看到switch老玩家劝告新入坑的玩家,不要选择塞尔达传说-旷野之息作为自己玩的第一款游戏,因为在玩过野炊后,后面一切游戏都会变得黯淡无光,天下再也没有好玩的游戏了。事实确实如此,2021年寒假我野炊一周目(近似一周目吧,毕竟时至今日我也没有去救公主)后,就患上了电子YW,而后2022年10块钱的三个月XGP更是加重了“病情”。
说起来我其实也算是原神的第一批玩家,在它第一天公测的时候,我就下载并体验了半小时,当时就是奔着“国内第一款开放世界游戏”去的,想要体验野炊中的那种感觉。然而并非我所愿,半小时后它便消失在了我的游戏库中。
这几年也听说过“原神已经走出了自己的路子”此类评价,并且能够收获巨大的成功也一定有其独特之处。2023年寒假,在万般无聊和一群op的怂恿下,我选择再一次去试着玩玩原神,但最终不到一周,我再次放弃了它。以下是部分“原神真不行”的点:
1、再次回到提瓦特大陆,在漫无目的游荡的时候,想要去开地图上的一个锚点,走进却发现有一层空气墙,说实话是真的很震惊!看似是开放世界,但其实在怪物、地区难度的设定上,甚至是完全直白的等级限定,已经安排好了行进的路线。----开放世界?线性游戏!
2、直播原神时,我的标题是“攒原石抽奖”,在无限的开图、做任务、打怪中,我并没有获得探索和冒险的快乐,而只是为了尽快攒十连出金。而周围的op们最愿意分享快乐的时候,都是出金,而非又发现了哪个隐藏的玩法/意想不到的设计/打动人心的小细节。----探索之旅?抽奖游戏!
3、战斗在每一类冒险中都是很重要的部分,但在原神中,不论是对每一个遗迹的探索,还是对boss的讨伐,我感觉到的都是:我需要更高的等级/更好的装备,而非更巧妙的战术。老op进入世界的帮助,往往是碾压秒杀新手怪的。在不断的旅程中,提升的只是角色的等级、装备和数值,而非玩家的成长。----巧思战斗?一刀999!
4、为了攒原石抽奖,我所不得不去做的,就是各种各样、近乎重复的每日任务/解锁锚点/寻找宝箱。而与各个npc的互动,好像也只是他们简单的交给我任务-完成-得到奖励,在原野、雪山、港口的路途上,吸引着我的只有目的地,而没有能勾起我好奇心,让我“误入歧途”的地方。----自由冒险?纯在打工!
原神的剧情、动画、画面是最被吹嘘的点,也确实没有人会否认他画面的精良(switch辣鸡机能任天堂真该死啊!),剧情和动画也被许多许多人喜欢,但细观群体几乎都是二次元。我对其的定论是:原神是披着开放世界外套的面向二次元群体的二次元/饭圈向抽奖/数值游戏。而对于我这样的非二次元群体来说,对纸片人没有兴趣,也就根本提不起来对原神的兴趣。
而对于野炊和原神的对立,在我看来,原神最大的问题就是:最开始用碰瓷野炊的方式进行宣传,宣称自己是国内第一款真正的开放世界,然而却仍逃离不了肝/氪抽奖和数值堆砌(反倒是大量元素的“借鉴”我认为无可厚非,摸着前行者的屁股过河很常见也很正常),最失望的其实恰恰是我这类希望他能真正达到野炊高度而被打脸的玩家。
只能说希望国内的游戏开发商能够早点跳出圈钱舒适圈,真正做一些好游戏吧。
旷野之息
《塞尔达传说-旷野之息》的成功是毋庸置疑的,所有的媒体评分都是满分或最接近满分的最高分,所有玩家都赞不绝口,以至于没玩过野炊的脑子成了最珍贵的东西。旷野之息是天,是前无古人后尚无来者的开放世界定义者。
塞尔达传说的故事其实很老套,但却从不过时。身为勇者的你,要去救出与魔王一起封印的王国公主,就是这样简单的剧情,但
以下五点就是我认为它最成功的地方:
1、旷野--开放世界
海拉鲁大陆,这是一片真正的旷野。(推荐up主“kkkkho”系列视频)
这里分布着平原、丘陵、雪原、火山、高原、雪山、沙漠、雨林、湿地、河流、森林、峡谷、大海各种地貌;分布着海利亚人、格鲁德族、咕隆族、利特族、卓拉族、远古的席卡族等;各个种族都有带着特点的聚居地,有女儿国、小渔村、空中楼阁;有各种生物,有池塘的地方会有青蛙、树下会有蘑菇、花丛边会有蝴蝶、水里有各种鱼、挥剑砍开草丛会有蟋蟀、还有各种“怪物”等等等等。
在这片大陆上,只要不到地图的边缘,就没有空气墙,你所看到的一切都是真建模,你可以去到任何你想去的地方。我喜欢在海边小渔村的沙滩上静待日出,也喜欢爬到最高的雪山盾滑而下,我喜欢去火山脚下的温泉泡澡,再顺便煮个温泉蛋。但我不那么喜欢去卓拉领地,因为那里总下雨,也不喜欢去暴风雪的雪原,那样什么也看不见。
在这片大陆上,如同置身真正的世界,真正的世界当然是开放的。
2、自由--探索
游戏中,在你拿到滑翔伞后,你就会接到冒险旅程中的第一个任务,不同于其他游戏任务的层层推进,野炊的第一个任务也就是你的最终任务:救出公主(惭愧,公主你再多等我一会)。而从初入海拉鲁大陆到救出公主的过程是怎样的,全由你自己来决定。它不强制你做任何事情,也不需要你做任何事情,一切都以你想做什么而出发,而非是为了什么目的而去做什么。但其中的弱引导又恰到好处,你总能从某个地方得到过关的灵感。
何为自由?在海拉鲁大陆上,你可以做你想做的任何事情:你可以做一个尽心尽责的勇士,努力提升自己,早日决战盖侬救出公主;你也可以做海拉鲁人民的好帮手,帮他们解决孩子不喝药、想见一见没见过的生物等各种生活琐事(真的不是到处恶作剧祸害猪猪怪的海拉鲁大魔王吗);你当然也可以做一个无忧无虑的街溜子,只是摘摘苹果、砍砍树、滑滑雪、研究各类料理,亦或是走遍海拉鲁,用相机记录每一处美景,甚至是一直享受在天空滑翔的快乐。
你可以用任何你想到的奇思妙想去解决你遇到的问题:就拿初始台地登上雪山开神庙举例(前期心心很少,寒冷会掉心心),你可以规规矩矩地给老头做一份海拉鲁海陆大餐(就是由野猪肉和海拉鲁鲈鱼制作而成地,而我当时看成了海陆空,百思不得其解最后加了蜂蜜进去,因为蜜蜂飞在空中),拿到防寒服;也可以拿着一支点燃的火把,靠火来温暖自己;也可以吃几口火辣辣的辣椒,让身体变暖冲上去;当然也可以像我一样多准备点苹果,掉血就吃苹果回血硬莽上去。类似这样的情况在你的冒险旅途中比比皆是,一种问题不止由一种解法,往往自己的奇思妙想就是解开谜题的关键,而后回过头来再看,就会发现有多种不同的切入点,这可能也是任天堂向告诉小朋友们的吧。
何为探索?真正的探索不应该是某个npc告诉你要去某个地点完成任务(这样真的感觉纯在打工),真正的探索应该是像你儿时一样,在好奇心的驱使下,探索你未知的领域、事情。这正是野炊最为人所惊叹的一点,任天堂介绍到在制作野炊时的XX理论(具体忘记了,找不到哪个塞学家发的了),不论你站到哪一个地点,在你视线范围内,一定有着下一个能勾起你好奇心的地方,吸引你去探索。即便在二周目时,也仍有许多我未曾发现的有趣之处。
玩家们经常说“在全世界都要求你做大人的时候,只有任天堂还把你当作孩子”,孩子的好奇心是最难得的美好,长大的我们很难对没见过的事物保持好奇,更多的是风轻云淡和波澜不惊“哦,是这样啊”。而玩旷野之息真的再一次让我体验到了孩子对世界的好奇和探索世界的乐趣,游玩的全程到处都充斥着“哇!这里还可以这样!”、“我去!这样也行?”此类的惊叹。我想这就是野炊带给你我最宝贵的体验!
3、真实
旷野之息中制作了优秀的物理引擎和化学引擎,让许多真实世界的规律得以体现其中,同样,这也是上述两点中“自由探索”和“奇思妙想”能够实现的基石。
把苹果放在火堆旁会烤熟,下雨天打雷可千万不要带着金属武器盾牌,吃了辣椒身体会发热,在高温的火山地带可千万不能用爆炸箭(去火神兽的路上想打掉飞行守护者,想着好不容易爆炸箭富裕了伤害高,每次掏出来就炸,我还一直以为是有人偷袭我呜呜呜),沙漠白天温度高晚上温度低,(白天沙漠温度高少穿点衣服就好或者躲在阴凉地下),冰块在阴影下融化的更慢,下雨天攀爬会打滑,点燃火堆会产生上升气流,风可以吹扩散火势,水和金属可以导电,磁铁可以吸金属但对土石无用,绕到怪物背后可以偷袭,武器有耐久度(还有许多例子放到细节篇说)......
诸如此类的内在原理,构成了接近真实的野炊世界,而这些道理有的是我们基于生活中的原理推导出的,有的是游戏中的弱引导启发我们想到的,正是这些原理的交相辉映、互相作用,才构成了这片真实的世界和有趣的冒险旅程。
4、细节--之息
旷野之息世界中物理逻辑的运行是真实的,但光凭这样就能带给玩家最真实的感受吗?远远不够,如果说物理化学反应算作是底层逻辑,那么各个npc、小怪、生物就是直接互动的app,玩家在游戏中最直观的互动都来自这些。
所以同样令人惊叹的就是,游戏中的每个人物、生物、怪物都是有自己生活运行的逻辑的,而非只是为了玩家而存在。他们不是傻乎乎的24小时站在那里等着你接任务的木桩,而是真正在生活的人物,并且每个人都有不同的想法、行动、性格。
他们也是日出而作日落而归,晚上你去拜访他们得到的只会是“呼噜呼噜呼噜”;下雨天你会见到把手遮在头顶往家跑的孩子和坐在驿站里躲雨的商贩;白天的希多王子永远展现给国民刚毅、勇敢的一面,只有在晚上夜深人静之时才会站在姐姐米法雕像前默默怀念;乐意探险的女孩子、为八卦奇闻创刊的制刊人、一心要画遍美景的画家、四处游奏的吟游诗人;没穿衣服的林克站在少女面前,少女会害羞的捂住脸;包括猪猪怪也都会在夜深人静时倚在火堆旁睡觉(可以去看知名塞学家短发塞尔达的某个视频,你甚至能从猪猪怪睡觉时冒出的鼻涕泡上看到你的倒影),白天会烤肉吃;青蛙和鱼会因为你的靠近而惊走.....
诸多的细节构成了一个又一个活生生的人物,让你感觉仿佛真正在一方世界之中。所以,你才能听到山间的风,触摸到山间 的阳光,体会到小渔村的宁静,感受到旷野的呼吸。
5、我的冒险
细心的读者或许能发现以上文章,我一直都在用”你“和”我“来描述所见所闻,而非林克。是的,《塞尔达传说-旷野之息》的官方标签是动作、冒险、RPG,在此中你所扮演的角色是林克,但其实更是你自己。
在冒险与战斗的过程中,林克没有等级和数值的提升,更强的装备也不会让你获得一刀999的碾压优势,多加的心心也只是多给你一分容错而已。而在冒险旅途中提升的,只有你自己。
你学会了在避开下雨天攀爬;学会了从背后或者在夜晚偷袭;熟练了盾反和闪避。你更清楚在面对各种困难你有各种不同的方法去应对,你会运用你一路上见过的、想到的奇思妙想来打败你遇到的困难(注意我说的不是怪物而是困难),你会知天文火借风势、下雨时突袭有炸弹箭的猪猪窝,也晓地理借助高地势推石而下撞开大门,甚至懂人和利用鸡王借刀杀人。
所以当你经过漫长的冒险后,你甚至有资格在20分钟内完成速通,林克还是那个啥也不会的勇者,而你已经是轮回几世的海拉鲁大魔王。
林克没有经验条,但旅程中的经验都深深地印在了你的脑海中。你的冒险之旅,其实就是你的成长之路。
以上五点相辅相成,没有开放的世界就谈不上自由的探索,没有真实和细节也就没有专属于你的冒险探索之旅,更是丰富的细节才能勾起我们的好奇心,“真正融入这片海拉鲁大陆”。
孤独的旅程
融入海拉鲁大陆?不,并没有。
如果问旷野之息的内核是什么?我想每一个老流氓都会说:“孤独”。是的,从一开始爬树摘苹果都兴致勃勃,到中期解救神兽再遇伙伴、寻找记忆的感动,但到最后都会感到孤独与疲累。
在这片土地上,你是沉睡了一百年的古人,你的伙伴、朋友都在一百年前离你而去;虽然大陆上还流传着勇者的传说,但却也无人关心你的由来和去向;一始村的村民在你的帮助下建起了村子,但却不会有一句感谢;四英杰的后人会帮助你走过一段路途,但最终还是要你自己面对巨大的谜题(迷宫)和困难(boss);唯一牵挂你的公主,却被困在城堡里难得一见,就算是打败盖侬救出公主,也会回溯到前一刻的时间。正是因为这片大地太真实了,所以人人都有自己的事情要做,你是传说中的勇者,海拉鲁大陆需要你守护,却并非他们生活中不可或缺的人。
这是真正的旷野,你在其中是上天入地无所不能的老流氓,你是万众瞩目打败魔王的勇者,你是踏足每一处山巅谷底的冒险者,可是,在你结束一天的旅途,却连躺下修休息的画面都没有;在你刚刚打败终阶力之试炼,心神俱疲的时候,却连一个能坐下看看风景的可能都没有。你的任务就是打败魔王守护海拉鲁大陆,你是勇者,所以你不能悠闲的坐在沙滩上吹海风,也不能躺在床上发呆,你必须永远走在完成任务的路上。
这也是我每次玩完结束的时候都要传送回大陆东南角的那个小渔村的原因,在我还很弱小的时候误入了终阶力之试炼,当时甚至还不知道进了神庙还能再出去,在经过漫长惨无人道的折磨后,终于试炼成功,出来就碰到了海边温馨有光的小渔村,给了我心里莫大的慰藉。这也是玩了很久旷野之息后,有时候很难再打开游戏的原因,这里实在太孤独了。
也看到有网友评论“朋友都离你远去,你孤身一人行走在旷野上,风声从远处传来,就好像旷野的一声声叹息”。
或许这孤独的内核,也正是任天堂想要表达的。就如同你我的人生,无论是亲人、朋友甚至是敌人,都只能是陪我们走过某一段人生旅程,人人都不是你生命中不可或缺的人,你也不是人人生命中注定永远相伴的人。
而归根结底,人生的漫漫长路,大多需要我们自己孤身一人去面对,你我必须要用自己的奇思妙想和人生经验,渡过一个个难关,并且永远在路上,没有停歇。
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